Jeu

Le jeu est sans aucun doute un phénomène intégré naturel et culturel associé au développement de l’enfant. Dans leurs trois premières années de vie, les enfants subissent habituellement des changements au cours desquels le jeu devient plus fonctionnel et symbolique en relation avec leurs environnements externes, les aidant à développer des aptitudes sociales en combinaison avec leur autodéveloppement (Sparling, 1984). Le jeu social devient plus incorporé au fur et à mesure que l’enfant vieillit ; néanmoins, les bénéfices de ce jeu interactif peuvent être difficiles à recueillir lorsque la participation ellemême constitue un défi. La maturité, la coordination et les difficultés du langage affectant les enfants atteints de PC peuvent former des barrières bien réelles jouant contre l’inclusion dans le jeu; par conséquent, elles ont besoin d’être considérées comme telles.

La définition du jeu a été théorisée et débattue par des psychologues, des anthropologues, des sociologues, des mathématiciens et des philosophes, y compris par de grands esprits comme Freud, Piaget, Vygotsky, Berlyne, Bateson, Sutton-Smith et Bruner. Pour les besoins de INFO-PC, afin de différencier le jeu du sport, de l’entraînement physique et des autres activités, il a été défini pour inclure six éléments fondamentaux : la motivation intrinsèque, l’activité centrée sur le sujet, l’accent sur les moyens plutôt que sur les buts d’une activité, la liberté envers les règles imposées de l’extérieur, l’engagement non littéral et l’engagement actif (Rubin et al., 1983). Pour les patients atteints de PC, ces éléments doivent être abordés selon les buts de l’inclusion ; néanmoins, plusieurs objectifs fonctionnels et occupationnels peuvent également être évoqués durant le jeu. La recherche sur le jeu chez les enfants souffrant de PC s’est concentrée sur trois domaines d’intérêt. Ces domaines sont : la réalité virtuelle, l’effet du jeu d’inclusion sur les tâches thérapeutiques et les thérapies basées sur le jeu.

Premièrement, un relativement nouveau domaine de recherche, la réalité virtuelle, utilise des environnements virtuels pour diminuer les difficultés perçues par les enfants handicapés et présenter des occasions de participation entière aux activités. La participation à ces activités peut être accompagnée ou se trouver en conjonction avec d’autres joueurs, créant ainsi des cadres sociaux réels dans lesquels les notions fondamentales du jeu peuvent être comprises. Deuxièmement, des études ont mis l’accent sur l’effet de la tâche dans la pratique thérapeutique. Par exemple, des chercheurs peuvent examiner si des enfants réussissent significativement mieux, bien qu’ils réalisent une tâche durant un jeu, comparé à quand ils accomplissent la même opération dans un contexte qui n’est pas centré sur le jeu. Enfin, les thérapies basées sur le jeu, qui excluent la réalité virtuelle, ont été explorées pour leurs bénéfices thérapeutiques.

Pour lire des définitions plus détaillées de la réalité virtuelle, de l’effet sur une tâche, des thérapies basées sur le jeu et pour obtenir les conclusions de leurs revues systématiques respectives, référez-vous aux liens appropriés ci-dessus. Chaque section comprend un lien « Revue en profondeur » contenant les résumés des articles révisés et le classement de leurs preuves respectives, un lien « Revue rapide » résumant les résultats ainsi qu’un lien « Famille et amis » pour des renseignements additionnels. (Venez bientôt !)