Réalité virtuelle - membre supérieur
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On estime qu'à la suite d'un AVC, dans 50 à 75 % des cas, une faiblesse musculaire au niveau du membre supérieur (M.S.) persiste jusqu'à 6 mois post-AVC. Cette constatation suggère d'identifier les meilleures pratiques en réadaptation afin d'améliorer la récupération motrice du membre supérieur. La réalité virtuelle (RV) constitue une nouvelle forme d'intervention qui semble fort prometteuse. Mais avant de recommander son utilisation en clinique, il est important de comprendre les données probantes concernant son efficacité.


La réalité virtuelle (RV) consiste en la simulation d'un environment virtuel par ordinateur. Elle offre une stimulation multi-sensorielle en temps réel. La RV permet à l'utilisateur de réaliser des activités dans un environment créé artificiellement et dans lequel il perçoit les objets et ressent les événements comme dans un monde réel. La plupart des environnements virtuels font appel à des effets visuels projetés, soit sur un écran d'ordinateur, soit dans des lunettes stéréoscopiques montées sur un casque. Toutefois, certains systèmes ont recours à d'autres sources sensorielles dont le son sort par des haut-parleurs ou des écouteurs. Les utilisateurs peuvent interagir avec l'environnement virtuel par l'utilisation d'outils tels un clavier et une souris ou encore des interfaces multimodales comme un gant numérique.


L'utilisation de ces techniques permet la rééducation des habiletés motrices des patients ayant subi une lésion cérébrale.

De façon générale, on reconnaît deux types de réalité virtuelle : la RV avec immersion totale et la RV avec immersion partielle (ou non-immersion).


La RV avec immersion totale signifie que l'utilisateur est équipé d'un casque de réalité virtuelle pour créer l'illusion qu'il est à l'intérieur de l'environnement créé fictivement. L'immersion peut aussi se faire par la projection sur grand écran (Large Screen Projection (LSP) et en utilisant un système de demi-dôme. Avec les systèmes les plus immersifs, différentes interfaces sont utilisées : une souris d'ordinateur et un clavier, un "cybergant" ou une "cyberpoignée" (tel que mentionné plus haut), une manette de jeu ou des capteurs de force.

La RV avec immersion partielle ou non-immersion signifie que l'utilisateur regarde la scène sur un écran d'ordinateur comme s'il regardait la télévision. La RV devient de plus en plus populaire du fait qu'elle peut être facilement adaptée aux besoins des individus, elle est aussi perçue comme amusante et motivante pour les utilisateurs. De plus, son utilisation en recherche permet de vérifier les effets de rétroaction sur l'apprentissage moteur afin de maximiser la récupération motrice. Le coût élevé de la technologie est certainement un obstacle à l'utilisation de la RV en clinique. Par ailleurs, l'avancement technologique des dernières années fait en sorte que le coût du matériel de RV et des logiciels a grandement diminué, ce qui rend la RV plus accessible pour son utilisation en clinique. Avant de recommander l'utilisation clinique systématique de la RV pour la rééducation du membre supérieur, il est important de prendre connaissance des données probantes existantes quant à son efficacité.


Auteurs* : Henderson A.K., PhD (étudiante en neuroscience); Dr Nicol Korner-Bitensky PhD erg, Levin MF, PhD PT; Geoffroy Hubert BSc. Lic. K.
Révision par un expert : Francine Malouin, PhD, PT

NOTE: * Les auteurs n'ont aucun intérêt financier direct dans les outils, tests ou interventions présentés dans Info AVC.
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